Responsive image
博碩士論文 etd-0009114-115919 詳細資訊
Title page for etd-0009114-115919
論文名稱
Title
新媒體,新愉悅:以媒體愉悅理論探索YouTube素人創作者自製微電影行為
Media Pleasure: Exploring Amateur Users Generated Microfilm on YouTube
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
94
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2013-07-22
繳交日期
Date of Submission
2014-01-09
關鍵字
Keywords
使用者自製內容、媒體愉悅、微電影、素人、閱聽人
User-generated content, Microfilm, Youtube, Media Pleasure, UGC
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 6107 次,被下載 7394
The thesis/dissertation has been browsed 6107 times, has been downloaded 7394 times.
中文摘要
摘要

YouTube開創的使用者自製內容(User-generated content,UGC)商業模式,讓使用者得以在平台上建立自己的「頻道」,促部分「閱聽人」(audience)轉型為「擴散型閱聽人」(diffused audience),賦與使用者創作、分享的能力,YouTube成為眾影喧嘩的場域,UGC更滲透在商業行銷、媒介文化與日常生活中,形成一股不可小覷的新興能量。

近期台灣和中國為主等東亞國家,興起「微電影」熱潮,微電影以低成本、低門檻、高討論度的特性,引起許多業餘「素人」創作者參與自製內容(UGC),成為本研究在敘事結構類型之選擇標的。本研究以研究者親身經驗出發,透過學者Kerr(2006)與張玉佩(2011)梳整之媒體愉悅理論(Media Pleasure)中之四種理型,探索素人創作者自製YouTube微電影行為之愉悅經驗。

 本研究之研究問題有二:1.創作微電影對YouTube素人創作者之具體意涵為何?2.素人創作者如何透過發佈YouTube自製微電影達成媒體愉悅(Media Pleasure)經驗?研究方法為深度訪談法和參與觀察法,針對曾於YouTube平台發布自製微電影經驗之「業餘素人創作者」為研究對象,探討其如何透過創作達成媒體愉悅經驗。

研究結果發現,YouTube素人創作者自製微電影之媒體愉悅經驗,在線上(網路)主要以展演型愉悅和敘事型愉悅為主,著重在創作者的表演、接受網路上之觀看與評論和用影片來表達自我的愉悅經驗;在線下(實際社會)則以社交型愉悅和控制型愉悅為主,創作者利用製作影像增進個人的文化資本,也藉由影片製作過程而獲得控制愉悅經驗。
Abstract
Abstract

User Generated Content (UGC) is re-shaping the way people watch videos programs and films, with millions of video creators and consumers. In particular, UGC sites are creating new viewing patterns and social interactions , empowering users to be more creative, and developing new business models .Especially crowd-source is now flashing in start-up business. To better understand the spirit of UGC , this thesis focus on the amateur video creators and analyze the reason that motivates the amateur video creators.

In recent years , online video websites like Youtube and vimeo creates the whole new video watching and generate phenomenon ,this thesis is mainly research about the media pleasures that online video creators would experience.

There are four mainly structure in media pleasure theory : pleasure of control、pleasure of narrative、pleasure of social interaction、pleasure of performance,
We interviewed nine amateur video creators , We found out amateur video creators would experience pleasures by online and offline.

In online ,they tend to enjoy pleasure of performance and pleasure of narrative,
In offline ,they are more focus about what audience and people look them and what they`ve learned on each shooting experience in reality life ,
so pleasure of social interaction and pleasure of control is more obvious than any.
目次 Table of Contents
第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 研究問題 7

第二章 文獻探討 8
第一節 素人創作 8
第二節 媒體愉悅理論 11
第二節 微電影 22

第三章 研究方法 26

第一節 研究方法的選擇 26
第二節 研究場域與研究對象 28
第三節 深度訪談法 29
第四節 參與觀察法 31
第五節 研究設計 33

第四章 資料分析與詮釋 38
第一節 微電影對YouTube素人創作者之意涵 39

第二節 素人創作者如何透過發佈YouTube 自製微電影達成媒體愉悅經驗 47
一、線上愉悅 48
二、線下愉悅 59
第五章 研究結論與建議 66
第一節 研究結論 66
第二節 研究建議與限制 73
參考文獻 75
參考文獻 References
參考文獻
‧中文部分

1. 方俊育、李尚仁譯(2004)。〈從創新到使用:十道兼容並蓄的技術史史學題綱〉,《科技渴望性別》,台北:群學。(原文:Edgerton, D.. [1998]. From innovation to use: Ten eclectic theses on the historiography of technology. In R. Guesnerie, & F. Hartog (Eds), Des science et des techniques: un debat. (pp.259-288). Paris: Armand Colin.)
2. 毛連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台等人(2000)。《創造力研究》。台北:心理
3. 王志弘(2002)。〈技術中介的人與自我:網際空間、分身組態與記憶裝置〉
4. 王宜燕(2010) 。閱聽人研究實踐轉向理論初探,新聞學研究,113。
5. 王明堂. (2012)。樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討. 設計學報 (Journal of Design), 17(2)。
6. 王俊麟(2012年12月5日)。兩岸三地尬微電影,數量暴增。HK Economy News。
7. 王威翔 (2008)。《探討線上影音分享網站之使用行為意圖研究-以YouTube為例》。國立成功大學工業與資訊管理學系碩博士班論文。
8. 王惟芬、黃柏恒、楊雅婷譯(2011)。《一位數位移民的告白》。台北市:行人文化實驗室。(原書:Bilton, N.. [2010]. I live in the future and here’s how it works: Why your world, work, and brain are being creatively disrupted. NY: Crown Business.)
9. 王澄華(2000)。《人格特質與網路人際互動對網路成癮的影響》。輔仁大學
10. 王燦槐(2007)。〈創意如何產生〉,《公訓報導》,126(2007/3/1)。台北:台北市政府公務人員訓練處。上網日期:2008年5月22日,取自http://www.taipei.gov.tw/taipei_news/2005/theme/07_0705.htm
11. 皮世朋、劉昱志(2007)。〈即時通訊軟體使用行為對於組織溝通滿意影響之研
12. 石武耕(2006)。《Kuso:對象徵秩序的裝瘋賣傻》。台灣大學新聞研究所碩士論文。
13. 朱全斌 (1998)。《媒體、認同與傳播新科技》。台北:遠流。
14. 何道寬譯(2007)。《遊戲的人:關於文化的遊戲成份的研究》,廣州:花城。
15. 余建清(2008)。〈網絡惡搞:儀式下的狂歡與抵抗─基於《一個饅頭引發的血案》的分析〉,《重慶郵電大學學報(社會科學版)》,20(1): 78-82。
16. 吳奕德(2008)。「YouTube 使用因素與使用者行為之研究」,南台科技大學資訊傳播研究所碩士論文。
17. 吳祥三(2009)。影像創作者創作歷程研究. 政治大學碩博士論文
18. 吳靜吉. (2002). 華人學生創造力的發掘與培育. 創造力的發展與實踐, 台北: 五南.
19. 李信漢, & 杜綺文. (2007). Web 2.0, 麥克魯漢知多少?新聞學研究, (92), 183-192.
20. 李思萱(2012)。將網路社群納入公司資產,管理雜誌,第452期,頁 67-69。
21. 杜紫軍,2009台灣數位內容產業年鑑,台北市:經濟部工業局數位內容產業推動辦公室,2009年。
22. 究〉,「第十八屆國際資訊管理學術研討會」。
23. 周甫亮,&黃昭謀(2008)。網咖空間中的青少年次文化認同. 人文與社會學報, 2(3), 81-97。
24. 林宜嫈(2010)。《從無名到知名:知名部落客的勞動發展過程與勞動認同》。台灣師範大學大眾傳播研究所碩士論文。
25. 林淇瀁(2004)。〈超文本,跨媒介與全球化:網路科技衝擊下的台灣文學傳播〉。
《中外文學》,33卷7期,2004年12月,頁103-128。
26. 邱發忠. (2005). 我笑, 我玩, 但我創造. 應用心理研究, (27), 27-29.
27. 施力群(2005)。《憑窗對望的想像:論網誌(blog)中的自我觀看》。國立政治
28. 施伯燁. (2007). 媒體即使用者, 使用者即訊息. 新聞學研究, (92), 193-202.
29. 柳淳美、池溶晉(2012),「用iPhone拍微電影」,台北:麥田出版
30. 洪千凡、趙惠玲(2008)。〈台灣視覺創作型部落格之研究:以七位部落格作者的創作經驗為例〉,《藝術教育研究》,16: 33-71。
31. 洪慧芳譯(2005)。《網民經濟學:運用Web 2.0群眾智慧搶得先機》,台北:麥格羅.希爾。
32. 紀佩晨(2010)。產品愉悅性影響年輕女性衝動性購買行為之研究。
33. 翁秀琪(1993)。《大眾傳播理論與實證》。台北: 三民書局。
34. 訊社會研究》,3: 1-24。
35. 張文智(2009)。產品外觀引發消費者愉悅情感商品發展量表。測驗學刊。56,207-233。
36. 張玉佩(2009)。〈遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合〉,《新聞學研究》,98:1-45。
37. 張玉佩(2011)。〈線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索〉,中華傳播學刊,19,61-95。
38. 張嘉玲&陸定邦(2009)。高涉入使用者設計知識搜尋模式探討. 設計學報, 14(4), 23-47.
39. 張錦梅(2009)。「影響使用者利用 YouTube 分享影片因素之研究」,國立交通大學資訊管理研究所碩士論文。
40. 莊雅婷(2009年8月27日)。〈YouTube廣告收入和你分享〉,《經濟日報》,A7版國際企業。
41. 陳正國譯(1993)。《瞭解庶民文化》。台北:萬象。原書Fiske, J.[1989]. Understanding Popular Culture. Boston: Unwin Hyman.
42. 陳向明(2010)。《社會科學質的研究》。台北市:五南。
43. 陳百齡. (2009)。《素人個案寫作: 尋覓傳播教育的新途徑. 新聞, 公關與危機處理—傳播個案分析》, 頁, 13-32.
44. 陳芸芸譯 (2001)。《最新大眾傳播理論》,台北:韋伯文化。(原書 Denis McQuail, ﹝2000﹞.McQuail’s Mass Communication Theory. Sage Publications Inc.)
45. 陳映竹(2012)。微電影發展現況與商業模式解析。資策會創新發現誌
46. 陳澤瑋(2006)。以觀展∕ 表演典範論女人我最大的閱聽人. 2006 年中華傳播學會年會] 論文, 台北台灣大學.
47. 傅佩榮譯(2001)。《創造的勇氣》,台北:立緒文化。(原書May, R.〔1969〕. The Courage to Create.)
48. 硬塞的inside網路資訊觀察(2012年8月6日)「內容行銷」新趨勢 –漫談微電影 取自http://www.inside.com.tw/2012/08/06/about_microfilm
49. 馮建三(2010)。《傳播理論史:回歸勞動》(原作:D.Schiller[1996]) ,與羅世宏合譯。臺北:五南出版公司。
50. 黃文珍(1994)。《KTV 使用對個人的意義研究—快感經驗與社會性使用》。交通大學傳播科技研究所碩士論文。
51. 黃金正(2008)。《從網路Kuso的言談情境論網路的政治參與》。南華大學傳播管理研究所碩士論文
52. 黃俊英. (1996). 企業研究法.臺北市: 東華.
53. 黃厚銘(2000)。〈網路人際關係的親疏遠近〉,《國立臺灣大學社會學刊》,28: 117-154。
54. 黃國庭, 顧佳欣, & 李郁莉. (2007). “萬一他說對了怎麼辦?”-對麥克魯漢密碼的新時代探索. 新聞學研究, (92), 173-181.
55. 楊力州(2012年4月30日)。微電影的大驚奇。中國時報 取自http://news.chinatimes.com/reading/11051301/112012043000039.html
56. 葉殷志(2011)。《Youtube影片製作的行動研究》。中山大學資訊管理研究所碩士論文。
57. 趙玉竹(2012年8月9日)。遇見YouTube陳士駿。數位時代。
58. 劉世南和郭誌光(2002)。〈創造力的概念與理論:一個心理構念的反思〉,《創意開發學術研討會論文集》。
59. 劉強(2012年10月22日)。微時代,愛上微電影。新華社。
60. 蔡佩瑜 (2010)。《Youtube病毒行銷不病毒行銷不? 探討Youtube平台上影響口碑宣傳與品牌偏好平台上影響口碑宣傳與品牌偏好因素研究》。國立中正大學行銷管理研究所碩士論文。
61. 蔡佩瑜(2011)。《Youtube病毒行銷不?探討Youtube平台上影響口碑宣傳與品牌偏好平台上影響口碑宣傳與品牌偏好因素研究》。中正大學行銷管理研究所碩士論文。
62. 蔡宜佳(2009)影響使用者愉悅經驗之不同互動涉入程度研究。人因工程學刊,10(2),53-62。
63. 學系研究所碩士論文。
64. 蕭宏祺. (2012). YouTube 的崛起: 一個新的公民參與平台。新聞學研究,(113),239-252。
65. 賴俊逸. (2012). 遊戲模組創作者之創意分析與動機探討 (Doctoral dissertation, 撰者).
66. 譚若宜(2012年5月20日)。素人演員、催淚情節 金融業也瘋微電影。中國時報。
67. 蘇麗媚(2013年2月22日)。內容價值新時代。數位時代。
68. 蘇蘅譯(1993)。《大眾傳播與日常生活:理論和效果的透視》。台北:遠流。(原書:Davis, DK & Baran, SJ[1981].Mass communication and everyday Life: A perspective on theory and effects.USA(CA): Wadsworth.)

‧外文部分

1. Abercrombie, N., & Longhurst, B. J. (1998). Audiences: A sociological theory of performance and imagination. Sage Publications Limited.
2. Alexa Internet Service Global Research 2012 http://www.alexa.com/topsites
3. Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games.Simulation& Gaming, 37, 306-325
4. Ang, I. (1991) Desperately Seeking the Audience. London: Routledge.
5. Appadurai, A., Korom, F. J., & Margaret, A. Mills, eds. (1991) Gender, genre, and power in South Asian expressive traditions.
6. Arthur, C. (2006) ‘What’s the 1% Rule?’, The Guardian (Technology section)20 July, URL (consulted September 2008): http://technology.guardian.co.uk/weekly/story/0,,1823959,00.html
7. Atkinson, P., & Hammersley, M. (1994). Ethnography and participant observation.Handbook of qualitative research, 1, 248-261.
8. Bajde, D. (2010). USER-GENERATED CONTENT IN BUSINESS EDUCATION.Cutting-Edge Social Media Approaches to Business Education: Teaching With Linkedin, Facebook, Twitter, Second Life, and Blogs, 95.
9. Baran, S. J., & Davis, D. K. (2011). Mass communication theory: Foundations, ferment, and future. Wadsworth Publishing Company.
10. Barnes, S. B. (2003). Computer-mediated communication: Human-to-human communication across the Internet. Boston, MA: Pearson Allyn & Bacon.
11. Bosnjak, M., Berzelak, J., Haas, I., Vehovar, V., & Berzelak, N. (2008). Web surveys versus other survey modes: A meta-analysis comparing response rates. Journal of the Market Research Society, 50(1), 79.
12. Burgess, Jean E.&Green, Joshua B. (2009) YouTube : online video and participatory culture.Digital Media & Society.Polity Press, Cambridge.
13. Carr (2004).Doing game studies: A multi-method approach to the study of textuality, interactivity and narrative space.Media International Australia, Incorporating Culture & Policy,110,19-30.
14. Carr, D., Schott, G., Burn, A., & Buckingham, D. (2004). Doing game studies: A multi-method approach to the study of textuality
15. Cha, M., Kwak, H., Rodriguez, P., Ahn, Y. Y., & Moon, S. (2007, October). I tube, you tube, everybody tubes: analyzing the world's largest user generated content video system. In Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM conference on Internet measurement (pp. 1-14). ACM.
16. Chen, T. Y. (2012). Publish to Youtube quickly–Action Research of the video toolbox building.
17. Churchill, G. A., & Peter, J. P. (1995). Marketing: Creating value for customers. Burr Ridge, Ill: Irwin.
18. Coleman EG (2010) Ethnographic approaches to new media. Annual Review of Anthropology 39: 1–19.
19. Couldry, N. (2003).Media rituals: A critical approach. Routledge.
20. Csikszentmihalyi, M. (1996). Implications of a systems perspective for the study. In R. J. Sternberg (Ed.), The handbook of creativity, .315-335. N. K :Cambridge University Press.
21. Csikszentmihalyi, M. (1998). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Basic Books.
22. Daren C. Brabham,2008,Crowdsourcing as a Model for Problem Solving An Introduction and Cases,p.76
23. Daugherty, T., Eastin, M. S., & Bright, L. (2008). Exploring consumer motivations for creating user-generated content. Journal of Interactive Advertising, 8(2), 1-24.
24. Digital-Asset-Management/oecd/science-and-technology/participative-web-and-user-createdcontent_9789264037472-en (accessed February 6, 2012).
25. Dijck, J. van (2007) Mediated Memories in the Digital Age. Stanford, CA: Stanford University Press.
26. Feyereisl, J., Dreher, E., Haenggi, W., Zikmund, J., & Schneider, H. (1995).Long-term results after Burch colposuspension.International Urogynecology Journal, 6(3), 161-161.
27. Fiske, J. (1987). Television culture: Popular pleasure and politics. NewYork: Methuen.
28. Formations. New York: Peter Lang.
29. Garnham, N. (2000). Emancipation, the media and modernity: Arguments about the media and social theory. New York: Oxford University Press.
30. Hoffman, D. L., & Novak, T. P. (1998). Bridging the racial divide on the Internet. Science, 280(5362), 390-391.
31. Howe, J. (2006). The rise of crowdsourcing.Wired magazine, 14(6), 1-4.
32. Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study ofthe play element in culture. Trans. RFC Hull.] Boston: Beacon.
33. J.Banks and J.Potts(2010).Co-creating games: a co-evolutionary analysis ,New Media & Society, March 2010; vol. 12, 2: pp. 253-270.
34. Jenkins H (2006) Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: NYU Press.
35. Jenkins, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Cambridge, MA: MIT Press.
36. Jensen, F. V. (2009). Bayesian networks. Wiley Interdisciplinary Reviews: Computational Statistics, 1(3), 307-315.
37. Jorgensen, J. O. L., Thuesen, L., Ingemann-Hansen, T., Pedersen, S. A., Jo̸rgensen, I., Skakkebaek, N. E., & Christiansen, J. S. (1989).Beneficial effects of growth hormone treatment in GH-deficient adults.The Lancet, 333(8649), 1221-1225.
38. Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.
39. Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media.Business horizons, 53(1), 59-68.
40. Keen, A. (2008).The Cult of the Amateur: How blogs, MySpace, YouTube, and the rest of today's user-generated media are destroying our economy, our culture, and our values. Crown Business.
41. Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework and gameplay. London: Sage.
42. Kerr, A., Kücklich, J., & Brereton, P. (2006). New media -- New pleasures?International Journal of Cultural Studies, 9, 63-82.
43. Klapper, J. T. (1960). The effects of mass communication.
44. Koo(2010).The interactional effects of pleasure and perceptual curiosity on emotions and online shopping intention, Computers in Human Behavior Volume 26, Issue 3, May 2010, Pages 377–388
45. Krumm, J., Davies, N., & Narayanaswami, C. (2008). User-generated content. Pervasive Computing, IEEE, 7(4), 10-11.
46. Lash, S. (2002). Critique of information. Sage Publications Limited.
47. Lenhart, A., Arafeh, S., Smith, A., & Macgill, A. R. (2008).Writing, technology and teens. Washington: Pew Internet & American Life Project.
48. Lessig, L. (2004) Free Culture: The Nature and Future of Creativity. New York:Penguin.
49. Leung, L. (2009). User-generated content on the internet: an examination of gratifications, civic engagement and psychological empowerment. New Media & Society, 11(8), 1327-1347.
50. Lin, T. Y. (2007). A study of the self-presentation on the photoblog: From Spectacle and Performance Paradigm.
51. Lofland, J., & Lofland, L. H. (1995). Analyzing social settings.
52. Miller D and Slater D (2000) The Internet: An Ethnographic Approach. New York: Berg.
53. Milner H (2010) The Internet Generation: Engaged Citizens or Political Dropouts? Lebanon:
54. Mitchelstein E and Boczkowski PJ (2010) Online news consumption research: An assessment of
55. OECD (2007) Participative web and user-created content. Available at: http://www.keepeek.com/
56. OECD (2007).Participative web and user-created content: Web2.0, wikis and social networking.
57. of performance and imagination. London: Sage.
58. O'Reilly, T. (2004). The architecture of participation.
59. O'Reilly, T. (2005). What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software.
60. Pacey, A. (1983). The Culture of Technology. Cambridge, MA: The MIT Press.
61. past work and an agenda for the future. New Media & Society 12(7): 1085–1102.
62. Patton, M. Q. (1980).Qualitative evaluation methods (pp. 98-107). Beverly Hills, CA: Sage publications.
63. Penn, M., & Zalesne, E. K. (2007).Microtrends: The small forces behind tomorrow's big changes. Twelve.
64. Perron, B.(2006).The heuristic circle of gameplay : the case of survival horror,in Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture.Athens:Fournos Centre for the Digital Culture.
65. Putnam R (2000) Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community. New York:
66. Quintelier E and Vissers S (2008) The effect of Internet use on political participation: An analysis of survey results from 16-year-olds in Belgium. Social Science Computer Review 26(4): 411–427.
67. Rheingold H (2002) Smart Mobs: The Next Social Revolution. Cambridge, MA: Perseus Publishing.
68. Rheingold, H (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. London: MIT Press.
69. Rice RE (2002) Primary issues in Internet use: Access, civic and community involvement, and social interaction and expression. In: Lievrouw L and Livingstone S (eds.) Handbook of New Media. London: Sage, 105–129
70. Rojek, C. (2005). Leisure theory: Principles and practice. New York:Palgrave Macmillan.
71. Rosengren, K. E. (1974). Uses and gratifications: A paradigm outlined. In J. G. Blumler & E. Katz (Eds.), The uses of mass communications: Current perspectives of gratifications research (pp. 269-286). Beverly Hills, CA: Sage.
72. Schutz, W. C. (1958). FIRO: A three-dimensional theory of interpersonal behavior.
73. Seidman, I. (2006). Interviewing as qualitative research: A guide for researchers in education and the social sciences. Teachers College Pr.
74. Senft T (2008) Camgirls: Celebrity and Community in the Age of Social Networks. Digital
75. Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory,14, 328-347.
76. Simon & Schuster.
77. Snickars P and Vonderau P (2009) The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden
78. Stephenson, W. Y. (1988).The Play Theory of Mass Communication (2nd ed.). New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.
79. Susanna (2011). Labors of love: Netporn Web 2.0 and the meanings of amateurism, New Media & Society, December 2010; vol. 12, 8: pp. 1297-1312
80. Thurman, N. J. (2008). Forums for citizen journalists? Adoption of user generated content initiatives by online news media. New Media & Society, 10(1), 139-157.Tufts University Press.
81. Van Dijck, J. (2009). Users like you? Theorizing agency in user-generated content.Media, culture, and society, 31(1), 41.
82. Wang, Georgette, Servaes, Jan and Goonasekera, Anura. (Eds.) (2000) The New Communications Landscape: Demystifying Media Globalization London: Routledge.
83. Wei L and Yan Y (2010) Knowledge production and political participation: reconsidering the knowledge gap theory in the web 2.0 environment. In: Paper presented at the international conference on information management and evaluation, Cape Town, South Africa, 25–26 March 2010.
84. Wimmer A and Glick Schiller N (2002) Methodological nationalism and beyond: Nation-state building, migration and the social sciences. Global Networks 2(4): 301–334.
85. Wood, R. and Bandura, A. (2000). Social Congnitive Theory of Organization Management, Academy of Management Review, 14(3), 361-384.
86. Xenos M and Moy P (2007) Direct and differential effects of the Internet on politics
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:校內校外完全公開 unrestricted
開放時間 Available:
校內 Campus: 已公開 available
校外 Off-campus: 已公開 available


紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 已公開 available

QR Code