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博碩士論文 etd-1231112-182652 詳細資訊
Title page for etd-1231112-182652
論文名稱
Title
以隱喻抽取技術探索單機遊戲消費者的共識模式
Using Zaltman Metaphor Elicitation Technique To Explore the Consensus of the Consumer Stand-Alone Game Mode
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
227
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2012-12-11
繳交日期
Date of Submission
2012-12-31
關鍵字
Keywords
單機遊戲、隱喻抽取技術、共識地圖、心智模式、消費者
Consumers, Stand-Alone Game, Mental Models, Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET), Consensus Map
統計
Statistics
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中文摘要
在一般學術的研究討論中,對於「單機遊戲」或較廣泛之「電腦遊戲」的探討,經常是使用問卷調查和量化方法來進行分析,欲瞭解消費者對於遊戲相關議題的觀感和看法,受制於研究方法之故,過去的研究結果較難讓行銷公司或是決策部門瞭解消費者的最終心智意象與共識模式,因此現今的單機遊戲公司常花了大筆資金,卻無法生產出滿足消費者核心需求的遊戲商品,確實是浪費資產與成本的來源。
根據2011年9月7日美國專門經營電玩市場的市調中心 「DFC Intelligence」所發佈的數據:預估全球視頻電玩遊戲的市場規模將從2010年的660億美元增長至2016年的810億美元。此一數字不但象徵電玩遊戲市場的蓬勃發展、巨大商機,這也將勢必影響「次世代電玩遊戲產業」的變動,突顯進行相關研究之重要性。
本研究以美國哈佛大學教授Zaltman發明的一種心智意象模式─「ZMET隱喻抽取技術」為研究方法,透過圖像分析讓長期在遊玩「單機遊戲FINAL FANTASY VII」的六位資深消費者誘發出構念因素,而研究結果可以提供單機遊戲公司人員在行銷應用層面上之意涵,藉此理解資深玩家的意象構念與心智模式,以瞭解消費者的需求認知與期望值。
研究結果發現,以隱喻抽取技術分析,一共獲得了六位受訪者 122 個不同的構念,並抽取出49個共同構念,本研究整理分析出六位資深玩家的HVM層級價值共識心智地圖,精確的瞭解到六位受訪者對於遊戲的意象構念與共識模式之演變方式,而在終結構念的HVM 層級價值地圖裡,共有五項「終極價值」,分別是:「玩家喜愛」、「展望未來」、「見證」、「夢想成真」、「經典」。而此五項「非語言資料」所組合而成的「終極價值」,可以提供單機遊戲公司的行銷人員與遊戲設計者,作為未來行銷決策之參考,可以讓行銷人員在日後更精確的設計出符合遊戲消費者內心需求的單機遊戲商品,以提升遊戲公司的市場銷售與經濟效益。
Abstract
In general academic research and discussion on stand-alone games or the broader computer games, scholars often use questionnaires and quantitative methods to analyze consumers' perceptions and opinions of game-related issues. Due to the limitations in research methods, previous research results are somewhat difficulty to make marketing companies or decision-making departments deeply understand consumers' ultimate mental imagery and consensus mode. Therefore, nowadays stand-alone game companies often spent a lot of expenses, but can not produce the games that meet consumers' core demand.
According to the report released on September 7 2011 by the U.S. market survey center, DFC Intelligence, which specializes in the video game market, it estimates that the scale of the global market of video games will grow to 81 billion U.S. dollars in 2016 from 66 billion U.S. dolloars in 2010. This figure not only symbolizes the boom and huge business opportunities of game market but also affects the changes of the next-generation video game industry, which highlights the importance of conducting related research.
This study uses a mental image mode, ZMET metaphor extraction techniques, invented by Harvard University Professor Zaltman as the research method, trying to elicit contruct factors of six senior consumers for the stand-alone game, FINAL FANTASY VII, through image analysis. Research results can provide marketing implications to stand-alone game companies so that they can understand consumer needs and expectations by the imagery constructs and mental models of the senior players.
The results of ZMET technical analysis got a total of 122 different constructs from six respondents, from which 49 common constructs were further extracted. This study found HVM hierarchical value consensus mental map among the six senior players and clarified the evolution of the six respondents' imagery constructs of the game and consensus model. As to the final structure constructs in HVM hierarchical value map, five ultimate values are identified, "players' favorability", "looking to the future," "witness", "dreams come true", and "classic". The ultimate values combined by the five non-verbal information can provide marketers and game designers in stand-alone game companies, a reference for future marketing decisions. Additionally, based on the research findings, marketers can design better stand-alone games that meet consumer demands, in order to effectively increase the sales and economic benefits for game companies.
目次 Table of Contents
論文審定書...II
誌謝.............III
中文摘要.....IV
英文摘要......V
目錄...........VII
圖次.............X
表次............XI
第一章 緒論 ....................................1
第一節 研究背景與動機 .................1
第二節 研究目的 ............................5
第三節 研究流程 ............................7
第四節 研究標的─ FINAL FANTASY VII單機遊戲 ...8
第五節 名詞釋義 ...........................18
第二章 文獻探討 ...........................19
第一節 電子遊戲 ...........................19
第二節 「經典」、「品牌」理論 ...29
第三節 「方法-目的鏈」理論 .........37
第四節 「ZMET」相關文獻 ...........41
第三章 研究方法 ............................52
第一節 研究架構 ...........................52
第二節 研究對象與設計 ................54
第三節 研究「ZMET」十大步驟 ...60
第四章 質化研究分析與結果 ..........69
第一節 主要構念、心智地圖、總結影像 ...69
一、受訪者A 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...69
二、受訪者B 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...83
三、受訪者C 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...94
四、受訪者D 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...105
五、受訪者E 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...116
六、受訪者F 之圖像說明、心智地圖、總結影像及主要構念 ...127
第二節 六位受訪者的所有感官影像分析 .................138
第三節 六位受訪者的結果分析與構念數之總整理 ...142
第四節 六位受訪者的總結影像分析與小短文 ..........146
第五節 受訪者的共識構念整體表、相關構念統計 ...148
第六節 六位受訪者的所有相反影像與意義 ..............153
第七節 繪製六位受訪者的HVM層級價值地圖 ..........154
第八節 FF VII單機遊戲(資深玩家)的意象價值 .....157
第九節 繪製六位受訪者的共識地圖之CII值 ..............163
第五章 結論與建議 ...165
第一節 研究發現 ......165
第二節 實務建議 ......170
一、「玩家喜愛」的終極價值(N=4 ,CII=70) ...170
二、「展望未來」的終極價值(N=4 ,CII=88) ...172
三、「見證」的終極價值(N=4 ,CII=141) ........173
四、「夢想成真」的終極價值(N=3 ,CII=132) .175
五、「經典」的終極價值(N=2 ,CII=190) ........176
第三節 理論貢獻與建議 ..................................179
一、以ZMET技術探索「單機遊戲」玩家的貢獻與重要性...........179
二、以ZMET技術探索「單機遊戲玩家」的「新意」分析 ..........181
三、「單機遊戲玩家」、「線上遊戲玩家」、「遊戲設計」不同處 ...182
第四節 研究限制與未來研究方向 ...183
參考文獻 .........................................184
一、中文部分 ..................................184
二、英文部分 ..................................195
三、網路部分 ..................................203
附錄一、家庭遊戲主機,歷代簡介: ......208
附錄二、現今2010年代的遊戲控制器,體感科技 ......212
附錄三、FINAL FANTASY VII單機遊戲涉入程度量表(RPII) ......214
參考文獻 References
一、中文部分:
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