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開放時間 Available:
校內 Campus:開放下載的時間 available 2006-01-19
校外 Off-campus:開放下載的時間 available 2006-01-19
論文名稱 Title |
知識工作者生活型態研究-以數位遊戲產業為例 A study of knowledge workers’ lifestyle in game industry |
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系所名稱 Department |
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畢業學年期 Year, semester |
語文別 Language |
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學位類別 Degree |
頁數 Number of pages |
75 |
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研究生 Author |
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指導教授 Advisor |
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召集委員 Convenor |
黃振聰 Jen-Jsung Huang |
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口試委員 Advisory Committee |
任金剛 Chin-Kang Jen |
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口試日期 Date of Exam |
2005-11-30 |
繳交日期 Date of Submission |
2006-01-19 |
關鍵字 Keywords |
知識工作者、生活型態、數位遊戲產業 Knowledge Worker, Lifestyle, Game Industry |
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統計 Statistics |
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中文摘要 |
一九六九年,彼得.杜拉克觀察先進國家經濟與產業演進的趨勢,在著作中提到人類已經進入「知識經濟」時代,指出知識工作者將是國家以及企業競爭力的來源。在知識經濟的時代,單單依靠資本已無法創造更多財富、產生創新、提高生產力,「知識」才是競爭力的來源。 二零零四年十一月,微軟公司推出的家用遊樂器Xbox專用遊戲「最後一戰2」,在美國上市第一天賣出兩百五十萬套,創造出一億兩千五百萬美金的銷售金額,遠勝過同一周上映的動畫電影「超人特攻隊」全美國七千萬美金的票房收入,更取代電影「蜘蛛人2」成為有史以來電影、唱片、遊戲等娛樂事業首賣日金額紀錄的新冠軍。 台灣政府於二零零二年五月宣示將扶植「數位內容產業」成為台灣產業轉型、升級的重要力量。數位遊戲在九大數位內容產業中具備有相當大的潛力,國內產業上中下游廠商合作緊密,單機電腦遊戲開發能力已趨成熟,又具備熟悉華文市場之優勢,未來前景相當樂觀。 國內研究者對於知識工作者的關注起步甚早,探討的層面亦相當廣泛,不過對於知識工作者的定義大多以統合的角度出發,較少以分類探討的方式進行研究。本研究以遊戲產業從業人員為研究對象,採用質化研究方法,採訪國內兩家電腦遊戲公司六位員工。透過受訪者的訪談資料,輔以國內外相關文獻,希望對此一族群的知識工作者進行深入的了解。 根據社會學家對生活型態成因的看法,可將遊戲產業視為一個「場域」,當中有一定的規則影響著各人的行為。受訪者的生活型態以工作為重心,對於食衣住行的偏好類似,對於娛樂的品味差別在於頻率的不同,各人喜歡的休閒活動沒有太大差異,工作之外的時間受訪者習慣在家渡過,與環境沒有太多的互動。然而,這個族群對於遊戲的熱愛,充分展現在工作以及私人生活中,也成為影響遊戲產業從業人員生活型態最力的因素。 |
Abstract |
1969, Peter Drucker defined the phrase “knowledge Economy” as the use of knowledge to produce economic benefits. The concept that knowledge and education can be treated as business products to be exported for high value return or productive asset becomes reality in the past decades due to the driving forces such as globalization, innovations in information and network technology. November 2004, Halo2, a video game designed exclusively for Microsoft’s Xbox, sold 2.4 million copies and earned up to $125 million US in its first 24 hours on store shelves, thus out-grossing the film Spider-Man 2 as highest grossing release in entertainment history. May 2002, Taiwan Government announced that they will nurture Taiwanese Digital Content industry into a profound force of economy. Among the major members in digital content industry, digital game industry is the one with the most potential. Game Development Talent in Taiwan is well known in pan-Asia region, with the ability to produce high quality games and leading role in Chinese entertainment business. The future for Taiwan game development talent is, without a doubt, bright. Knowledge workers have always been a popular subject of academic research. However, scholars in the past have treated the concept of knowledge worker as a single entity, rather than sets of different sub-group. The paper attempts to focus on the group of who participated in game development with a quantitative approach. The aim is to gain in-depth understanding about the lifestyle of game developers. Socialists’ view of the world consisted of sets of “fields” with rules to guide behavioral pattern of the people living in it. The behavioral pattern, as well as the tastes and opinions about most things in daily life, is referred as lifestyle. Game developers pay heavy attention on their professions, care less about dining as well as other aspects in daily life. The long working-hour is a major feature in game developers’ lifestyle, and they enjoy such a way of life. |
目次 Table of Contents |
第一章 序論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究目的 3 第二章 文獻探討 4 第一節 知識工作者與知識型工作 4 第二節 遊戲產業與遊戲開發 9 第三節 生活型態-心理學者的看法 17 第四節 生活型態-社會學者的看法 19 第五節 生活型態-行銷學者的看法 23 第六節 小結 28 第三章 研究方法 30 第一節 研究方法 30 第二節 研究對象 30 第三節 研究過程 32 第四章 個案介紹 35 第一節 個案描述 35 第二節 個案比較 46 第五章 資料分析 47 第一節 食衣住行娛樂 47 第二節 對生活環境的看法 53 第三節 工作型態 55 第六章 討論與建議 59 第一節 研究結論 59 第二節 研究限制 60 第三節 研究建議 61 參考文獻 63 中文部分 63 英文部分 65 網站部分 66 |
參考文獻 References |
中文部分 李田樹譯, (1999), 杜拉克經理人的專業與挑戰, 台北市:天下遠見 周新富, (2005), 布爾迪厄論學校教育與文化再製, 台北市:心理 林芸慧,(2002), 知識工作者工作內涵與知識管理工具需求之關係- 組織價值命題權變觀點, 國立政治大學, 資訊管理研究所碩士論文 邱天助, (1997), 布爾迪厄文化再製理論, 台北市:桂冠 胡幼慧, (1996), 質性研究 : 理論、方法與本土女性研究實例, 台北市:巨流 唐瑛蔓, (2001), 「我把我的靈魂賣給了工作」-竹科半導體產業工程 師生活風格探討, 國立清華大學, 社會學研究所碩士論文 孫智綺譯, (2002), 布爾迪厄社會學的第一課, 台北市:麥田 高宣揚,(1998), 當代社會理論, 台北市:五南 張家銘, (1997), 社會學, 台北市:唐山 莫非,(1999), 無形資產致勝策略, 台北市:圓智 許士軍, (1996), 世界經理文摘, 知識社會下的管理與領導, 台北市:世界經理文摘雜誌, 122期, 44-54頁 陳光中, 秦文力, 周愫嫻合譯, (1996), 社會學, 台北市:桂冠 陳怡静, (2001), 知識工作者職涯發展歷程及其影響因素之研究, 國立台灣師範大學, 工業科技教育研究所碩士論文 游來乾等譯, (2003), 有效的經營者, 台北市:協志工業 黃國俊, (2004), 2004台灣數位內容產業白皮書, 經濟部工業局 黃惠真, (2001), 台中市外僑之生活風格研究, 南華大學, 亞洲太平洋研究所碩士論文 鄒應瑗譯, (2003), 創意新貴:啟動新新經濟的菁英勢力, 台北市:寶鼎 劉孟明,(2002), 台灣發展數位內容產業的契機-由遊戲產業人才需求及價值鏈談起, 軟體產業通訊, 48期, 8-13頁 鄧勝梁,許紹李,張庚淼合著, (2003), 行銷管理:理論與策略, 台北市:五南 盧娜譯, (2002), 你的生命意義,由你決定, 台北市:人本自然文化 英文部分 Anselm Strauss, (1990), Basics of qualitative research : grounded theory procedures and techniques, Sage Publications Dove, R. (1998), The Knowledge Worker, Automotive Manufacturing & Production, Vol. 110, No 6, p26-p28 Fred Nickols, (2000), "What is" in the World of Work and Working: Some Implications of the Shift to Knowledge Work, The knowledge management yearbook 2000-2001, p3-p11, Butterworth-Heinemann Hanna, Nessim, (2001), Consumer behavior : an applied approach, Prentice Hall Kaisa Snellman, (2000), FROM ONE SEGMENT TO A SEGMENT OF ONE- THE EVOLUTION OF MARKET SEGMENTATION THEORY, HANKEN Swedish School of Economics and Business Administration Lazer William, (1973), Social marketing : perspectives and viewpoints, Homewood, Ill Lazer William, (1983), Marketing management: foundations and practices, Houghton Mifflin Co Paul R. Peluso, (2001), MEASURING LIFESTYLE AND ATTACHMENT: AN EMPIRICAL INVESTIGATION LINKING INDIVIDUAL PSYCHOLOGY AND ATTACHMENT THEORY, Georgia State University Plummer, Joseph T. (1974), The Concept and Application of Life-Style Segmentation, Journal of Marketing, Vol. 38, Issue 1, p34 William D. Wells, (1974), The Development and Application of Psychographic, Lifestyle and Psychographic, American Marketing Association 網站部分 George Boeree , http://www.ship.edu/~cgboeree/ Wikipedia contributors, http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page |
電子全文 Fulltext |
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