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博碩士論文 etd-0131113-143350 詳細資訊
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論文名稱
Title
線上遊戲使用者之遊戲體驗與虛擬社群意識對於其行為意圖之影響研究
The study of online game user’s experience and virtual sense of community affect their behavioral intentions
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
94
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2013-01-21
繳交日期
Date of Submission
2013-01-31
關鍵字
Keywords
遊戲體驗、線上遊戲、心流、消費意圖、虛擬社群意識
intentions of purchase, virtual sense of community, flow, online game, experience
統計
Statistics
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中文摘要
  本研究為探討線上遊戲使用者的遊戲體驗、虛擬社群意識透過使用者的心流經驗對其消費意圖的影響之研究,並以魔獸世界的玩家為調查對象。經問卷調查,共回收有效問卷總計274份。研究結果顯示線上遊戲使用者的虛擬社群意識對遊戲體驗的關係呈正向關係,使用者的虛擬社群意識不管是對心流的兩個構面(愉悅或時間扭曲)中的任何一個,其結果都是不顯著。虛擬社群意識對使用者消費意圖的關係呈正向影響,使用者的遊戲體驗對使用者愉悅有正向影響,使用者的遊戲體驗對使用者時間扭曲有正向影響。遊戲使用者的遊戲體驗對使用者消費意圖有正向影響的假設不成立。遊戲使用者的愉悅對使用者消費意圖有正向影響,且遊戲使用者的時間扭曲對使用者消費意圖亦呈正向影響。
Abstract
  This study was to explore the online game user’s experience and virtual sense of community affect the intentions of purchase through the users’flow experience, survey the World of Warcraft players. There are total of 274 valid questionnaires that show there is a positive relationship between users’ virtual sense of community and gaming experience, and the results which virtual sense of community for uses’ flow experience (enjoyment or time distortion) are not significant. The virtual sense of community af-fects positively the intention of purchase. Gaming experience affects positively us-ers’enjoyment. Gaming experience affects positively users’ time distortion. The hy-pothesis which gaming experience has a positive influence on intention of purchase wasn’t established. Users’enjoyment affects positively the intention of purchase, and time distortion affects positively the intention of purchase too.
目次 Table of Contents
封面內頁
審定書…………………………………………………………………………………iii
誌謝……………………………………………………………………………………iv
研究摘要……………………………………………………………………………….v
英文摘要………………………………………………………………………………vi
目錄…………………………………………………………………………………...vii
圖目錄………………………………………………………………………………….x
表目錄…………………………………………………………………………………xi
第一章 緒 論…………………………………………………………………………..1
第一節 研究背景與動機…………………………………………………………. 1
第二節 研究目的…………………………………………………………………. 5
第三節 研究流程…………………………………………………………………. 6
第二章 文獻探討………………………………………………………………………8
第一節 線上遊戲..………………………………………………………………... 8
一、 線上遊戲的定義………………………………………………………8
二、 線上遊戲的種類………………………………………………………9
三、 線上遊戲的收費……………………………………………………..11
四、 線上遊戲:《魔獸世界》介紹…………………………………………12
五、 線上遊戲使用者的統計資料………………………………………..13
六、 小結……………………………………………………………………14
第二節 使用者的遊戲體驗………………………………………………………15
一、 遊戲體驗的定義……………………………………………………. 15
二、 遊戲體驗的構面……………………………………………………. 15
三、 遊戲體驗之相關研究………………………………………………. 19
四、 小結………………………………………………………………… .20
第三節 虛擬社群意識………………………………………………………… . 21
一、 虛擬社群意識的定義………………………………………………. 21
二、 虛擬社群意識的構面………………………………………………..23
三、 虛擬社群意識之相關研究…………………………………………..25
四、 小結…………………………………………………………………..26
第四節 線上遊戲使用者的心流……………………………………………… . 27
一、 心流的定義……………………………………………………. …... 27
二、 心流的構面…………………………………………………………. 28
三、 心流的構面之相關研究……………………………………………. 31
四、 線上遊戲使用者心流的相關研究…………………………………. 31
五、 小結…………………………………………………………………. 33
第五節 線上遊戲使用者的消費意圖…………………………………………. 33
一、 使用者的消費意圖之定義………………………………………… 33
二、 心流及使用者的消費意圖的相關研究…………………………… 34
三、 小結………………………………………………………………… 35
第三章 研究方法…………………………………………………………………... .36
第一節 研究流程和研究架構 .……………………………………………….. .36
第二節 研究假設 .……………………………………………………………. . 37
一、 使用者虛擬社群意識與遊戲體驗之關係………………………… 37
二、 使用者虛擬社群意識與心流之關係……………………………… 38
三、 使用者虛擬社群意識與消費意圖之關係………………………… 38
四、 使用者遊戲體驗與心流之關係…………………………………… 38
五、 使用者遊戲體驗與消費意圖之關係……………………………… 38
六、 使用者心流與消費意圖之關係…………………………………… 39
第三節 研究對象與抽樣方法…………………………………………. ………39
一、 研究對象與抽樣方法…………………………………………….... 39
二、 實施程序………………………………………………………….... 40
第四節 問卷設計與衡量…………………………………………. …….. …….41
一、 各構面的量表設計與衡量……………………………………….... 41
第五節 資料分析方法……………………………………………………….... 45
一、 敘述性統計……………………………………………………….... 45
二、 信度與效度分析………………………………………………….... 46
三、 相關分析………………………………………………………….. . 47
四、 結構方程式模式………………………………………………….... 47
五、 問卷前測…………………………………………………………… 48
第四章 資料結果與分析…………………………………………………………… 49
第一節 樣本結構分析.…………………………………………………………. 49
一、 性別………………………………………………………………… 49
二、 年齡………………………………………………………………… 49
三、 居住地……………………………………………………………… 50
四、 教育程度…………………………………………………………… 50
五、 職業………………………………………………………………… 51
六、 每月收入…………………………………………………………… 51
第二節 線上遊戲使用型態相關事項………………………………………….. 52
一、 初次接觸線上遊戲之年紀……………………………………….... 52
二、 玩家之定位………………………………………………………… 52
三、 平均每日玩魔獸世界之時間……………………………………… 53
四、 平均每月花費……………………………………………………… 53
五、 角色之種族………………………………………………………… 53
六、 角色之職業…………………………………………………………54
七、 角色之性別…………………………………………………………54
八、 每週新裝備數………………………………………………………55
九、 參與公會之規模……………………………………………………55
十、 參與公會之角色……………………………………………………55
第三節 模型之建構與分析…………………………………………. …………56
一、 測量模式分析………………………………………... ……………56
二、 區別效度……………………………………………………………58
三、 內容效度……………………………………………………………61
四、 整體模式適配度評估………………………………………………61
五、 相關分析……………………………………………………………62
六、 路徑分析模型………………………………………………………63
第五章 結論與建議…………………………………………………………………66
第一節 研究結果彙整.……………………………………………….. ………..66
第二節 研究結果討論.………………………………………………………….67
一、 使用者的虛擬社群意識對遊戲體驗的關係………………………67
二、 使用者的虛擬社群意識與使用者心流的關係……………………67
三、 使用者的虛擬社群意識對使用者消費意圖之關係………………68
四、 線上遊戲使用者的遊戲體驗對使用者心流之關係………………68
五、 遊戲使用者的遊戲體驗對使用者消費意圖之關係………………68
六、 遊戲使用者心流與對使用者消費意圖之關係……………………69
七、 使用者心流的中介效果……………………………………………69
第三節 管理意涵…………………………………………. ……………………69
一、 創新體驗留住客戶………………………………………... ………69
二、 擴大虛擬社群的影響力……………………………………………70
三、 形塑優良的企業形象創造雙贏……………………………………71
第四節 研究限制…………………………………………. ……………………71
第五節 對後續研究建議…………………………………………. ……………72
參考文獻……………………………………………………………………………..73
一、 中文部分………………………………………... …………………73
二、 英文部分………………………………………... …………………75
三、 網站資料………………………………………... …………………78
附錄一………………………………………………………………………………. 80
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資策會產業情報研究所(Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)數位媒體研究群(2012) , 電腦線上遊戲使用行為分析,引用日期2012年12月17日:http://mic.iii.org.tw.ezproxy.lis.nsysu.edu.tw:8080/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20120728006&doctype=RC&smode=1

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