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論文名稱 Title |
線上遊戲購買行為之研究 A Study on Consumer Behavior for Online Games |
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系所名稱 Department |
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畢業學年期 Year, semester |
語文別 Language |
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學位類別 Degree |
頁數 Number of pages |
91 |
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研究生 Author |
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指導教授 Advisor |
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召集委員 Convenor |
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口試委員 Advisory Committee |
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口試日期 Date of Exam |
2003-06-23 |
繳交日期 Date of Submission |
2004-02-02 |
關鍵字 Keywords |
線上遊戲、生活型態、購買行為 online games, consumer behavior, lifestyle |
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統計 Statistics |
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中文摘要 |
線上遊戲產業在一片不景氣中創造了亮麗的成績,業者目睹線上遊戲的商機,紛紛投入線上遊戲的製作與代理,因而造成市面上線上遊戲商品越來越多的趨勢。本研究的主要研究議題就在於消費者對於線上遊戲的購買行為為何。從中將分析消費者生活型態以及人口結構,同時觀察消費者之購買行為是否因生活型態不同或是人口結構不同而有所差異。 本研究以E.K.B Model為消費者購買行為的模型基礎,同時根據AIO架構發展生活型態的調查構面。研究方法採用網路問卷調查的方式,調查發現消費者多為男性、19~30歲年齡層,職業多為學生,教育程度以大學專科最多,每月可支配所得在一萬元以下。並發現消費者最常利用網路媒體來獲取相關訊息。而在消費者購買遊戲時,廠商服務是最重視的因子。消費者在便利商店購買點數卡與遊戲光碟的比例甚高,然而透過網路購買點數或下載遊戲的消費者也佔一定比例。就人口統計變數與生活型態變數而言,人口統計變數對於消費者購買行為較有顯著差異,然而在生活型態變數而言,對於消費者的購買行為差異較不顯著。因此廠商在經營線上遊戲時,對於後續服務需要特別重視,同時對於不同人口分群,亦可以針對其重視因素發展不同的行銷策略。 |
Abstract |
The online game industry grows rapidly in these few years. Attrated by the huge market revenue, many game developers start to produce or publish the online game products. This results in a large amount of online game products. The purpose of this study is to understand the consumer behavior of online games. The lifestyle and the demography will be discussed in this study. The focus of this study is to find out if the consumer behavior will be affected by the difference of the lifestyle and demography. This thesis is based on the E.K.B. Model to develop the structure of consumer behavior, and refers to the A.I.O.structure for the lifestyle dimensions. A structured questionnaire is used to investigate the consumer behavior for online games. The findings are as follows: First, the characteristics of online game consumers are Male, 19 to 30 years old, student, college degree and income per month under 10,000. Second, consumers tend to use internet to find related information. Third, while selecting an online game product, consumers put more emphasis on the company service. Fourth, most consumers purchase the online game and the subscription fee card in the convenience stores, but the percentage of consumers obtain these via internet is increasing. As for lifestyle and demography, demogrphy affects consumer behavior significantly, but the lifestyle doesn’t. Online game developers or publishers should provide good service. Also they can develop different marketing strategies for different market segments based on the demography. |
目次 Table of Contents |
第一章 緒論 5 第一節 研究背景 5 第二節 研究動機 8 第三節 研究目的 9 第四節 研究流程 10 第二章 文獻探討 11 第一節 線上遊戲 11 第二節 消費者行為理論 17 第三章 研究方法 27 第一節 研究架構 27 第二節 研究變數 28 第三節 問卷設計 31 第四節 信度與效度分析 35 第五節 抽樣方法 36 第六節 資料分析方法 37 第四章 資料分析 39 第一節 消費者生活型態分析 39 第二節 人口統計變數分析 46 第三節 購買評估準則分析 51 第四節 購買行為分析 58 第五章 結論 71 第一節 研究發現與討論 71 第二節 研究限制 76 第三節 對實務上的建議 76 第四節 對未來研究的建議 77 參考文獻 79 中文部分 79 英文部分 81 附件一 前測問卷 83 附件二 網路正式問卷 88 |
參考文獻 References |
中文部分 1. ICT生活型態研究中心,1999,行銷資料年鑑,臺北市 : 總研社 2. IDC國際數據資訊,2003,亞太地區線上遊戲報告,http://www.idc.com.tw/Press/03_0519.htm 3. 力世管顧產業報告,2001,「一同打造你我共同的虛擬世界-線上遊戲」 4. 王茂晃,2000,連鎖書局消費者購買行為之研究-以台北市兩大連鎖書局為例,國立東華大學企業管理學系碩士班,碩士論文 5. 別蓮蒂,2000,生活型態白皮書,城邦文化 6. 杜凱如,2003,連線遊戲殺進第二波戰國時代,數位時代雙週刊第51期,http://www.bnext.com.tw/mag/2003_02_01/2003_02_01_668.html 7. 卓彥銘,2002,我國線上遊戲代表性廠商行銷策略之研究,國立台北大學企業管理學系研究所,碩士論文 8. 周榮,1998,電腦角色扮演遊戲中的神話原形之研究,國立交通大學傳播研究所,碩士論文 9. 林子凱,2002,線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究,國立成功大學企業管理研究所,碩士論文 10. 林茂興,2002,以生活型態區隔台北地區ADSL消費者對多媒體服務接受意願之研究,國立交通大學經營管理研究所,碩士論文 11. 胡富雄,2002,我國電腦遊戲產業發展策略與資訊休閒業管理輔導之研究,國立台灣大學商學研究所,碩士論文 12. 張武成,2002,線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究,私立淡江大學資訊管理學系碩士班,碩士論文 13. 張淑芬,1996,電腦遊戲軟體消費者行為之研究-以台北地區大專生為例,國立中央大學企業管理研究所,碩士論文 14. 張裕淵,2000,以生活型態觀點探討台灣地區銀行網路金融服務市場區隔之研究,國立中央大學資訊管理研究所,碩士論文 15. 軟體世界,2003年4月,「遊戲向上委員會」:250~259 16. 陳佩君,2002,三大遊戲主機架構下之軟體廠商發展概況,寶來證券 17. 陳順宇,1998,多變量分析,臺北市 : 華泰總經銷 18. 陳慶峰,2001,從心流(Flow)探討線上遊戲參與者之網路使用行為,南華大學資訊管理研究所,碩士論文 19. 游勝章,2002,台灣地區消費者對128位元遊戲機接受意願之研究,國立交通大學經營管理研究所,碩士論文 20. 黃佩如,2002,大學生之生活型態對零售業自有品牌之品牌權益的關係研究,淡江大學管理科學研究所,碩士論文 21. 黃俊英,1991,多變量分析,臺北市 : 中國經濟企業研究所出版 : 華泰總經銷 22. 黃建中,2002,高雄市百貨公司消費者購買行為與商店形象之探討,國立中山大學企業管理學系研究所,碩士論文 23. 楊鎮豪,1998,個人電腦遊戲軟體消費者購買涉入與消費行為之研究,國立交通大學管理科學研究所,碩士論文 24. 群益證券CIS小組,2001,第一次認識GAMES產業就上手,城邦文化 25. 董家豪,2002,網路使用者參與網路遊戲行為之研究,南華大學資訊管理研究所,碩士論文 26. 賴柏偉,2002,虛擬社群:一個想像共同體的形成-以線上角色扮演遊戲『網路創世紀』為例,世新大學傳播研究所,碩士論文 27. 謝博亘,2002,台灣線上遊戲產業運作模式之主要價值活動分析,國立台北大學企業管理學系研究所,碩士論文 28. 魏錫鈴,2000,行動電話消費者購買行為及其市場區隔之研究,國立交通大學經營管理研究所,碩士論文 29. 羅弘偉,2002,電子折價券使用行為之研究,國立中山大學企業管理學系研究所,碩士論文 30. 蘇芬媛,1996,網路虛擬社區的形成︰MUD之初探性研究,國立交通大學傳播研究所,碩士論文 英文部分 1. Dunn C., and Whartor H. “The Decision Making Process of Students Entering Higher National Diplomas”, http://www.business.ltsn.ac.uk/events/BEST%202003/Full%20papers/Refereed%20papers/Dunn.pdf 2. Engel, James F., Blackwell, Roger D., and Miniard, Paul W. (1993) Consumer Behavior, 7th Edition, Dryden 3. Engel, James F., Blackwell, Roger D., and Miniard, Paul W. (2001) Consumer Behavior, 9th Edition, Harcourt 4. Howard, J. A., and Sheth J. N. (1969) The Theory of Buyer Behavior 5. Howard, John A. (1989) Consumer Behavior in Marketing Strategy, Prentice-Hall 6. IGDA Online Games Committee (2003) , IGDA Online Games White Paper, 2nd Edition 7. James Stevens (1998) SPSS for Windows Supplement for Applied Multivariate Statistics for the Social Science, 3rd Edition, LEA London 8. Kotler, Philip (2000) Marketing Management, 10th Edition, Prentice Hall 9. Lazer, W. (1963) “Life Style Concepts and Marketing in Stephen Greyserm”, Toward Scientific Marketing, pp.140-151 10. Plummer, Joseph T., (1974) “The Concept and Application of Life Style Segmentation”, Journal of Marketing, Vol.38 11. SRI Consulting Business Intelligence, http://www.sric-bi.com/ 12. Wells, William D. (1975) “Psychographics: A Critical Review”, Journal of Marketing Research, Vol.12, pp.196-213 |
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