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博碩士論文 etd-0203105-152207 詳細資訊
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論文名稱
Title
我的世界是「天堂」?線上遊戲「天堂」對青少年涵化效果之初探
My World is "The Heaven"?The exploratory Study on the Cultivation Effect of On-line Game "Lineage" for Taiwan Teenager.
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
118
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2005-01-26
繳交日期
Date of Submission
2005-02-03
關鍵字
Keywords
涵化作用、主流效果、線上遊戲
cultivation, teenager, Lineage
統計
Statistics
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中文摘要
時至今日,隨著大媒體潮的演進,新興的網路媒體早已瓜分原有電視之影響力。而青少年網路之使用時間及頻率甚至高於電視時,原有發生於電視上的一些傳播效果也有可能出現在網路媒體上。從媒體角度來看,電玩遊戲也是一項能灌輸青少年價值觀念的電子媒體工具,且電玩以休閒娛樂的面貌呈現,再加上青少年主動且大量的使用,當青少年使時間加長時,其所產生的媒體效果更是不容小覷。

「線上遊戲」是兼具網路與電玩特性的媒體,它不但有著遊戲依設計精良動人的故事腳本吸引玩家,更有網路的互動性與虛擬世界的匿名性。當時遊戲橘子在行銷其所代理的韓國線上遊戲「Lineage」(台灣名之為「天堂」)時,便提出「實現你平日在現實生活中不敢做的事」為口號,因此吸引眾多玩家。在現今該款遊戲擁有號稱660萬以上會員時,其所產生之媒體效果已不容忽視。線上遊戲與傳統單機版遊戲最大差異在於,線上遊戲的故事發展並沒有事先劇情的安排,因此產品生命週期相對比單機版遊戲長。在遊戲過程中所形成的社群,無形中使玩家凝聚了高度的忠誠度。

「經驗」的再現是回到意識層面的活動,包括對於原始經驗所產生的意念或圖像(image)之反射、回憶與重組。涵化作用是一長時間的歷程,而正處於人格型塑與道德價值發展階段的青少年,在其發展的歷程中,可能會受到來自於家庭、同儕團體互動學習,甚至於各種電子媒體內容等因素交互影響青少年對於世界的認知建構。「以管窺天」這句古諺正適以形容人們如何透過媒介所扮演的角色來認知世界。符號學之父Perice指出,符號互動過程取決於符號、符徵、符旨三者間的關係。根據Saussure 說法,符徵、符旨都是人類溝通下的產物,兩者間的「關係」即彼此所建構出的意義,是雙方依慣例或約定形成,為文化的一部份。

當天堂遊戲提供的訊息是玩家主要賴以建構社會實況基礎時,涵化效果才有產生的條件。換言之,涵化效果應不只是訊息的接收或學習而已。玩家在處理線上遊戲世界訊息時所採取的個別的心理機制,或許是涵化效果的關鍵。線上遊戲的涵化效果之所以能發生,就是因為玩家接收資訊的管道狹隘到只從遊戲世界中,或是相關的人、事、物。當玩家對於世界的認知來源多元化後,他就不會只單單從某一面向來瞭解他所身處的社會、環境,而犯了「以管窺天」的毛病。
Abstract
At this point, along with big media tide evolution, the emerging network media already carves up of influence the original television. Some communication effects which originally occur on the television also have the possibility to appear on the network media when young people spend more time and higher frequency in network than TV.

Looked from the media angle, the computer game is also an item of electronic media tool can instill the value into young people’s mind, and it products the media effect does not allow to belittle when young people spend long time and actively access the computer game.

"On-line game" is the media owns the characteristic of network and the computer game. Not only has excellently designed script to attract player’s notice but also has the interaction of network and anonymous of hypothesized world.

At that time Gamania sold South Korean on-line game "Lineage", he proposed a slogan :Realizes matter which you usually do not dare to do, therefore it attracts multitudinous people to join. Nowadays “Lineage” has is known as 660 ten thousand above members, it has the media effect to be not allow to neglect. On-line game and traditional PC game biggest difference lies in its story which not beforehand arranges; therefore On-line game product life is longer than PC game relatively. Society group forms which in the game process, imperceptibly caused users to condense the high loyalty.

The reappearance of "Experience" is returns to realize the activity of consciousness, including thought or image which produces regarding the primitive experience reflection, recollection and reorganization. Cultivation function is a long time course. Teenagers who is being in the phase that models with personality and moral value maybe be influenced to constitute the cognition of our world by family, interactively study between the associates, even each kind of electronic media content.

The idiom "Has a limited view of the day" is suitable to describe how the people cognize the world by the media. Symbolist, Perice, pointed out that symbol interaction process is decided by the relationship of sign, signifier, and signified. According to Saussure view, signifier, and signified both are produced by human communication, "the relations" namely are the connotation made by each other. It is both sides depend on the convention or the agreement formation, and it is a part of cultural.

When “Lineage” provides the news is main message for user to depend on constructing social reality, it will own the condition to create cultivation effect. In other words, cultivation effect is supposed not only the news receive or study. The individual psychic mechanism which people take in on-line game perhaps is a key of cultivation effect.

The cultivation effect of “Lineage” occurs is because players to receive the information narrowly only by the pipeline from the game world, or person, matter and thing which are about the game. After people regarding the world multiplicatively, he will not only understand the society and the environment solely from some at the same time, but has taken a mistake "to have a limited view of the day".
目次 Table of Contents
第一章 緒論••••••••••••••••••• 1
第一節 研究源起與動機•••••••••••••• 1
第二節 研究背景••••••••••••••••• 4
第三節 研究目的••••••••••••••••• 8
第四節 待答問題••••••••••••••••• 8
第五節 名詞界定••••••••••••••••• 9
第六節 研究架構••••••••••••••••• 11
第二章 文獻探討••••••••••••••••• 12
第一節 線上遊戲的緣起與發展••••••••••• 13
第二節  線上遊戲使用者特性及其行為•••••••• 18
第三節  線上遊戲使用者之動機、感受及成癮特性••• 21
第四節 線上遊戲所呈現之媒體效果••••••••• 25
第三章  研究方法••••••••••••••••• 32
第一節  研究方法的選擇•••••••••••••• 32
第二節  研究對象••••••••••••••••• 34
第三節  研究倫理••••••••••••••••• 37
第四章  研究結果••••••••••••••••• 38
第一節 深度訪談個案背景簡介••••••••••• 39
第二節 實現你平常不敢做的事?─玩天堂的動機••• 41
第三節 暴力充斥的Eden•••••••••••••• 47
第四節 爾虞我詐的Heaven••••••••••••• 55
第五節  特洛伊木馬屠城記••••••••••••• 68
第六節 如入芝蘭之室久而不聞其香?•••••••• 75
第五章 研究結論與建議•••••••••••••• 83
第一節 研究發現••••••••••••••••• 84
第二節  本研究之建議••••••••••••••• 90
參考文獻 ••••••••••••••••••••• 95
附錄一 ••••••••••••••••••••• 109
附錄二 ••••••••••••••••••••• 112

圖 目 錄
圖1-1 研究架構•••••••••••••••••• 11



表 目 錄
表3-1 深度訪談受訪者基本資料••••••••••• 36
表4-1 天堂遊戲中常見騙術整理••••••••••• 56
參考文獻 References
中文部份:
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