Responsive image
博碩士論文 etd-0601118-134944 詳細資訊
Title page for etd-0601118-134944
論文名稱
Title
應用AR於遊戲式學習環境之研究 - 以情境式App為例
An Application of Augment Reality Technology in Game-based Learning Environment to Design a Situated Learning App
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
89
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2018-07-26
繳交日期
Date of Submission
2018-08-27
關鍵字
Keywords
以人為中心設計、遊戲式學習、快速雛型發想與設計、擴增實境、虛擬實境
Human-Centered Design, Game-Based Learning, Rapid prototype and design, Augment Reality, Virtual Reality
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 5950 次,被下載 586
The thesis/dissertation has been browsed 5950 times, has been downloaded 586 times.
中文摘要
隨著科技快速的發展,顛覆了許多領域中傳統的方式,其中在教育的領域中最為顯著,許多大企業都紛紛投入此領域進行開發,透過擴增實境與虛擬實境,這些近年來最火紅的科技來進行設計開發,掀起一波顛覆傳統的教學方式,而對於生活在資訊科技世代的孩童們,設計開發者又如何去滿足他們的需求呢?
本研究在國立科學工藝博物館打造了一系列的闖關遊戲活動,其活動主題為「颱風」的故事脈絡,以IDEO的以人為中心設計流程作為基礎,再以快速雛型發想與設計不斷的調整及改善,而其中融入了遊戲式學習的概念,提出本研究設計流程之方法學,實作出結合虛擬實境與擴增實境的闖關遊戲活動《AR共扮颱客風》之設計。
本研究最後進行闖關遊戲活動《AR共扮颱客風》設計之分析與探討,將著重於孩童學習狀況、親子互動與新科技帶來的轉變,歸納出本研究闖關遊戲活動之結論,提供設計開發者於AR教育相關之參考依據。
Abstract
With the rapid development of science and technology, it has subverted the traditional methods in many fields, among which the most prominent in the field of education, many large enterprises have invested in this field for development, through the expansion of augmented reality and virtual reality, these are the latest technology to design and develop, to create a wave of subversion of traditional teaching methods, and for the children living in the information technology generation, how do design developers meet their needs?
This research has created a series of activities at the National Science and Technology Museum. The theme of the event is the story of “Typhoon”. Based on IDEO's human-centered design process, the theme of the rapid development is constantly adjusted. And improvement, which incorporates the concept of game-based learning, proposes the methodology of the research design process, and makes a design that combines the virtual reality and the augmented reality of the game.
At the end of this research, the analysis and discussion of the design of the game will focus on the children's learning situation, parent-child interaction and the transformation brought by the new technology, summarizing the conclusions of this research game and providing design. The reference basis for developers in AR education.
目次 Table of Contents
論文審定書 i
誌謝 ii
摘要 iii
Abstract iv
目錄 v
圖目錄 vii
表目錄 ix
第一章、緒論 1
第一節、研究背景與動機 1
第二節、研究問題 5
第三節、研究目的 5
第二章、文獻探討 6
第一節、IDEO以人為中心設計流程(Human-Centered Design, HCD) 6
第二節、遊戲式學習(Game-based Learning) 9
第三節、遊戲經驗(Game Experience) 13
第四節、擴增實境(Augmented Reality) 17
第三章、研究方法 22
第一節、研究設計流程 22
第二節、研究方法選用:田野調查研究 24
第三節、研究方法選用:快速雛型發想與設計 28
第四節、研究場域及研究參與者 30
第五節、教學設計 33
第六節、資料的蒐集處理與分析 36
第七節、研究效度與研究倫理 37
第四章、研究實作過程與資料分析 39
第一節、快速雛型發想與設計 40
第二節、撰寫情境劇本 41
第三節、前測 45
第四節、闖關遊戲活動規劃 56
第五節、資料分析與討論 64
第五章、結論與建議 71
第一節、研究結論與心得 71
第二節、研究限制與建議 73
參考文獻 75
附錄一、本研究前測之訪談大綱-1 77
附錄二、本研究前測之訪談大綱-2 78
附錄三、正式闖關遊戲活動之訪談大綱 79
參考文獻 References
外文文獻
[1] Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. (1975). Beyond boredom and anxiety (Vol. 721). San Francisco: Jossey-Bass.
[2] Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
[3] Hlodan, O. (2008). Digital games: learning through play. AIBS Bulletin, 58(9), 791-791.
[4] IDEO.org , Human-centered Design Toolkit PDF, Retrieved from http://www.hcdconnect.org/toolkit/en/download
[5] IJsselsteijn, W. A., De Kort, Y. A. W., & Poels, K. (2013). The game experience questionnaire.
[6] Kirk, J. & Belovics, R. (2004). Introduction to online training games, Learning Circuits (online), April, 12.
[7] McLellan, H. (1994). Virtual reality and multiple intelligences: Potentials for higher education. Journal of Computing in Higher Education, 5(2), 33-66.
[8] Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995, December). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In Telemanipulator and telepresence technologies (Vol. 2351, pp. 282-293). International Society for Optics and Photonics.
[9] Norman, D. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Constellation.
[10] Norman, D. A. (1999). Affordance, conventions, and design. interactions, 6(3), 38-43.
[11] Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw Hill.
[12] Thomas, P., & Macredie, R. D. (2002). Introduction to the new usability. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 9(2), 69-73.
中文文獻
[1] 程毓明, & 郭勝煌. (2011). 遊戲式學習對學習成效影響之探討: 以國中綜合活動童軍課程為例. 工業科技教育學刊, (4), 25-32.
[2] 林穎民. (2013). 擴增實境技術於行動載具應用之硏究-以情境式學習 App 為例 (Doctoral dissertation, 撰者).
[3] 周升馨, & 孫培真. (2008). 遊戲式學習之探討: 模式, 設計與應用. 2009 年, 1.
[4] 教育部(2008)。國民中小九年一貫課程綱要(自然科學與生活科技學習領域)。教育部。
[5] 教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要。教育部。
[6] 蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2010)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊。
[7] 李來春, 郝光中, & 鄭宇翔. (2012). 不同體感操控介面對搜尋及閃躲任務之遊戲經驗比較研究-以遊戲相關設計科系背景的學生為例. 設計學報, 17(3), 1-22.
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:校內校外完全公開 unrestricted
開放時間 Available:
校內 Campus: 已公開 available
校外 Off-campus: 已公開 available


紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 已公開 available

QR Code