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博碩士論文 etd-0706110-145223 詳細資訊
Title page for etd-0706110-145223
論文名稱
Title
高雄地區國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應、幸福感之研究
Analyses of Junior High School Students' Online Gaming Experiences and its Relationship with Self-concept, Life Adaptation and Well-being
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
117
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2010-07-01
繳交日期
Date of Submission
2010-07-06
關鍵字
Keywords
自我概念、幸福感、生活適應、線上遊戲、國中生、線上遊戲參與動機、線上遊戲相關經驗
online game, online game participation motive, life adaptation, well-being, self-concept, junior high school student, online gaming experience
統計
Statistics
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中文摘要
本研究旨在探討高雄地區國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應、幸福感之關係。本研究採用調查研究法,以高雄地區國中生為研究對象,以改編他人之問卷為研究工具,共分為基本資料、線上遊戲相關經驗量表、線上遊戲參與動機量表、自我概念量表、生活適應量表、幸福感量表六部份,抽取國中生887名為有效樣本進行研究。最後配合卡方檢定、多變量變異數分析、獨立樣本t考驗、Pearson積差相關、多元迴歸分析等統計方法進行資料分析。本研究獲致的結論如下:

一、目前有68.5%國中生參與線上遊戲,多數選擇在家玩免費的線上遊戲。
二、男生在線上遊戲參與比例、玩家資歷、每天上線平均時間與線上遊戲參與動機均顯著高於女生。
三、父母對玩線上遊戲抱持沒有限制的態度之國中生,其每天上線平均時間較長,且線上遊戲參與動機也較強。
四、相較於無線上遊戲經驗,有線上遊戲經驗的國中生有較差的「家庭自我」概念,但有較佳的「生理自我」概念。
五、相較於有線上遊戲經驗,無線上遊戲經驗的國中生有較佳的「生活適應」。
六、線上遊戲參與動機之「自我肯定」向度、「社交互動」向度與「休閒娛樂」向度對自我概念、生活適應、幸福感有低度的解釋力,顯示尚有其他重要影響因素有待進一步探究。

最後,根據研究結果,本研究提出五點建議,分別作為教育單位、老師、家長及未來研究之參考。
Abstract
The purpose of this study was to explore the junior high school students' online gaming experiences and its relationship with self-concept, life adaptation and well-being. The data was collected by means of questionnaires, and the participants were junior high school students in Kaohsiung area. The employed instruments were to reorganize questionnaires of other people. A questionnaire including basic data, scale of online game experiences, scale of online game participation motive, scale of self-concept, scale of life adaptation, and scale of well-being was implied to the studnets of 10 junior high schools in Kaohsiung area and 887 effecitve paritcipants were obtained. Finally, the data was analyzed with the methods of Chi-square test, Independent t-test, MANOVA, Multiple Regression Analysis. The results of this study were as following:

1. At present, 68.5% of junior high students participate in online games. Among them, most students choose to play free online games at home.
2. In the online gaming participation rate, player experiences, everyday average time of playing online games and participation motive, boys are significantly higher than girls.
3. Parents don’t restrict children to play online games, and then children spend longer time playing online games and the motive in playing online games is stronger.
4. Compared with the non-experience, students who have online gaming experiences have poor “family self”, but have better “physical self”.
5. Compared with students of having online gaming experiences, students who don’t have online gaming experience have better “life adaptation”.
6. “Self-assurance” dimensions, “social interaction” dimensions and “recreation amusement “ dimensions of the online gaming participation motive toward self-concept, life adaptation and well-being are low explanation. That shows other important factors need exploring.

Finally, some practical suggestions based on the results of this study were provided to those related education organizations, teachers, parents, and researchers as the references in the future.
目次 Table of Contents
謝辭……………………………………………………………………………………… II
中文摘要………………………………………………………………………………… III
英文摘要………………………………………………………………………………… IV
目錄……………………………………………………………………………………… V
圖次……………………………………………………………………………………… VII
表次……………………………………………………………………………………… VIII
第一章 緒論……………………………………………………………………………. 1
第一節 研究動機………………………………………………………………….. 1
第二節 研究目的………………………………………………………………….. 3
第三節 重要名詞釋義…………………………………………………………….. 4
第四節 研究範圍與限制………………………………………………………….. 6
第二章 文獻探討………………………………………………………………………. 7
第一節 線上遊戲………………………………………………………………….. 7
第二節 自我概念………………………………………………………………….. 16
第三節 生活適應………………………………………………………………….. 20
第四節 幸福感…………………………………………………………………….. 23
第三章 研究方法………………………………………………………………………. 25
第一節 研究架構………………………………………………………………….. 25
第二節 研究假設………………………………………………………………….. 26
第三節 研究對象………………………………………………………………….. 27
第四節 研究工具………………………………………………………………….. 29
第五節 資料處理與分析………………………………………………………….. 44
第四章 研究結果分析………………………………………………………………… 47
第一節 背景變項、線上遊戲相關經驗、線上遊戲參與動機、自我概念、生活
適應、幸福感之現況分析………………………………………………..47
第二節 背景變項在有無線上遊戲相關經驗之差異情形……………………….. 55
第三節 背景變項、線上遊戲相關經驗在線上遊戲參與動機之差異情形………60
第四節 有無線上遊戲經驗之國中生在自我概念、生活適應和幸福感之差異分
析…………………………………………………………………………..66
第五節 線上遊戲參與動機與自我概念、生活適應和幸福感之相關分析、迴歸分析………………………………………………………………………..70
第五章 結論與建議……………………………………………………………………. 74
第一節 研究發現………………………………………………………………….. 74
第二節 研究結論………………………………………………………………….. 77
第三節 建議……………………………………………………………………….. 80
參考文獻………………………………………………………………………………... 82
中文部份…………………………………………………………………………… 82
西文部份…………………………………………………………………………… 87
附錄……………………………………………………………………………………… 88
附錄一 預試問卷………………………………………………………………….. 88
附錄二 正式問卷………………………………………………………………….. 94
附錄三 沒有參與線上遊戲的原因,勾選「其他」之彙整表………………….. 100
附錄四 父母對線上遊戲的態度,勾選「以上均非」之彙整表……………….. 102

圖2-1 線上遊戲的構成要素…………………………………………………………… 10
圖3-1 研究架構………………………………………………………………………… 25

表2-1 線上遊戲的類型………………………………………………………………. 11
表2-2 線上遊戲參與動機分析摘要表………………………………………………. 14
表2-3 線上遊戲參與動機之定義……………………………………………………. 15
表2-4 國內學者對自我概念定義彙整………………………………………………. 16
表2-5 國外學者對自我概念定義……………………………………………………. 16
表3-1 預試樣本分布與問卷回收情形………………………………………………. 28
表3-2 正式樣本分布及問卷回收情形………………………………………………. 28
表3-3 「線上遊戲參與動機量表」項目分析摘要表………………………………. 31
表3-4 「線上遊戲參與動機量表」因素分析表……………………………………. 33
表3-5 「線上遊戲參與動機量表」信度分析摘要表………………………………. 34
表3-6 「自我概念量表」項目分析摘要表…………………………………………. 35
表3-7 「自我概念量表」因素分析表………………………………………………. 36
表3-8 「自我概念量表」信度分析摘要表…………………………………………. 37
表3-9 「生活適應量表」項目分析摘要表…………………………………………. 38
表3-10 「生活適應量表」因素分析表………………………………………………. 39
表3-11 「生活適應量表」信度分析摘要表…………………………………………. 40
表3-12 「幸福感量表」項目分析摘要表……………………………………………. 41
表3-13 「幸福感量表」因素分析表…………………………………………………. 42
表3-14 「幸福感量表」信度分析摘要表……………………………………………. 43
表3-15 研究假設、研究變項與資料分析對照表……………………………………. 46
表4-1 背景變項之次數分配、百分比描述性統計分析……………………………. 49
表4-2 線上遊戲相關經驗之次數分配、百分比統計分析摘要表………………… 52
表4-3 高雄地區國中生的線上遊戲參與動機之描述性統計摘要表………………. 53
表4-4 高雄地區國中生的自我概念之描述性統計摘要表…………………………. 53
表4-5 高雄地區國中生的生活適應之描述性統計摘要表…………………………. 54
表4-6 高雄地區國中生的幸福感之描述性統計摘要表……………………………. 54
表4-7 性別在有無線上遊戲相關經驗之卡方考驗摘要表………………………….. 55
表4-8 年級在有無線上遊戲相關經驗之卡方考驗摘要表………………………….. 56
表4-9 父母對玩線上遊戲的態度在有無線上遊戲相關經驗之卡方考驗摘要表….. 56
表4-10 性別在玩家資歷之卡方考驗摘要表………………………………………….. 57
表4-11 性別在上線平均時間之卡方考驗摘要表…………………………………….. 57
表4-12 地區在上線平均時間之卡方考驗摘要表…………………………………….. 58
表4-13 年級在上線平均時間之卡方考驗摘要表…………………………………….. 58
表4-14 父母對玩線上遊戲的態度在上線平均時間之卡方考驗摘要表…………….. 59
表4-15 性別在遊戲類型之交叉表……………………………………………………. 59
表4-16 性別在線上遊戲參與動機各向度之多變量變異數分析摘要表……………. 60
表4-17 年級在線上遊戲參與動機各向度之描述統計量……………………………. 61
表4-18 年級在線上遊戲參與動機各向度之多變量變異數分析摘要表……………. 61
表4-19 父母對玩線上遊戲的態度在線上遊戲參與動機各向度之多變量變異數分
析摘要表……………………………………………………………………….62
表4-20 玩家資歷在線上遊戲參與動機各向度之多變量變異數分析………………. 63
表4-21 每天上線平均時間在線上遊戲參與動機各向度之多變量變異數分析……. 65
表4-22 有無線上遊戲經驗的國中生在自我概念各層面之t 考驗摘要表………….. 67
表4-23 有無線上遊戲經驗的國中生在生活適應各層面之t 考驗摘要表………….. 68
表4-24 有無線上遊戲經驗的國中生在幸福感各層面之t 考驗摘要表…………….. 69
表4-25 線上遊戲參與動機各向度與自我概念之Pearson 相關係數……………….. 70
表4-26 線上遊戲參與動機對自我概念之多元迴歸分析……………………………. 71
表4-27 線上遊戲參與動機各向度與生活適應之Pearson 相關係數……………….. 71
表4-28 線上遊戲參與動機對生活適應之多元迴歸分析……………………………. 72
表4-29 線上遊戲參與動機各向度與幸福感之Pearson 相關係數………………….. 72
表4-30 線上遊戲參與動機對幸福感之多元迴歸分析………………………………. 73
表5-1 研究發現彙整表………………………………………………………………. 76
參考文獻 References
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中文部份

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