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博碩士論文 etd-0718114-221143 詳細資訊
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論文名稱
Title
以HCD探討科學工藝博物館特展活動站之設計
An Application of Human-Centered Design to the Design of Activity Exhibition of the Science and Technology Museum
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
99
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2014-07-09
繳交日期
Date of Submission
2014-09-07
關鍵字
Keywords
行動裝置、特展活動站、使用者體驗、全息影像投影、以人為中心
Human-contered Design, Activity Exhibition, Hologram, Mobile Devices, User Experience Design
統計
Statistics
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中文摘要
近年來,強調「以人為中心」的使用者體驗,逐漸地影響設計開發者的思維,有別於以往的系統開發流程,貼近使用者體驗的設計備受重視。另一方面,隨著行動裝置的問世與應用,無所不在的行動網絡為我們帶來全新的體驗,對於生活在資訊新世代的使用者,設計開發者又該如何提供適宜的服務滿足使用者的需求?

專為主題展覽所量身打造的「特展活動站」,為國立科學工藝博物館實現科學教育精神之所在,本研究將延續國立科學工藝博物館2014上半年播映的「長毛象:冰河時期巨獸3D電影 (TITANS : ICE AGE 3D)」的故事脈絡,以設計科學研究方法(DSRM)的流程作為基礎,融入IDEO以人為中心設計流程(HCD)觀點,提出本研究設計流程之方法學,實作出結合全息影像投影(Hologram)與行動裝置互動體驗的特展活動站《時光探險隊》之設計。

本研究最後進行特展活動站《時光探險隊》設計之分析與探討,歸納出本研究特展活動站設計之結論與心得,提供設計開發者於特展活動站設計之參考依據。
Abstract
Recent years, differ from the traditional system development process, the designs that are closer to users have been taken more and more seriously. Thus, the "Human-centered" user experience (UX) has gradually affected the mind of designers and developers. Besides, the trend of mobile devices had created the ubiquitous mobile experiences. The needs of offering appropriate services or products to fit the need of people living in the new era of informatics have become a critical issue of designers and developers.
目次 Table of Contents
論文審定書 I
誌謝 II
中文摘要 III
英文摘要 IV
圖目錄 VII
表目錄 IX
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.1.1 行動裝置,現在與未來 1
1.1.2 設計思考改變全世界 2
1.2 研究動機 4
1.3 問題描述 5
第二章 文獻探討 6
2.1 設計科學研究方法 (DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY, DSRM) 6
2.1.1 設計科學研究方法之流程與步驟 6
2.1.2 本研究設計流程之基礎發展 7
2.2 賦能性 (AFFORDANCE) 7
2.2.1 James J. Gibson - 生態心理中的賦能性觀點 7
2.2.2 Donald A. Norman - 設計中的賦能性觀點 8
2.2.3 賦能性觀點的對照與比較 9
2.2.4 特展活動站之故事劇情設計 9
2.3 使用者中心設計 (USER-CENTERED DESIGN, UCD) 10
2.3.1 使用者中心的設計哲學 10
2.3.2 心智模型 10
2.3.3 使用者中心的設計準則 11
2.3. 特展活動站之使用者中心設計 12
2.4 IDEO以人為中心設計流程 (HUMAN-CONTERED DESIGN PROCESS OF IDEO) 13
2.4.1 IDEO –以人為中心的設計思考 13
2.4.2 以人為中心設計流程法:聆聽、創造與傳達 14
2.4.3 特展活動站之研究設計流程 19
2.5 遊戲經驗問卷(GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE, GEQ) 19
2.5.1 遊戲經驗問卷之發展 19
2.5.2 遊戲經驗質化訪談大綱之發展 21
第三章 研究方法 22
3.1 研究設計流程 22
3.2 研究方法選用:田野洞察研究 24
3.2.1 田野洞察研究簡介 24
3.2.2 田野洞察研究準則 24
3.2.3 田野洞察研究計畫 25
3.3 研究方法選用:快速雛型發想與設計 28
第四章 研究實作過程與資料分析 33
4.1 快速雛型發想與設計 34
4.1.1 撰寫情境劇本 35
4.1.2 快速雛型發展 37
4.1.3 意見回饋與評估 44
4.2 互動體驗遊戲規劃 :全息影像與行動裝置應用 53
4.3 資料分析 61
4.3.1 親子家庭的玩家組合 61
4.3.2 故事劇情的設計 66
4.3.3 資訊科技的使用者體驗 71
第五章 結論與建議 75
5.1 研究結論與心得 75
5.1.1 特展活動站之設計與探討 75
5.1.2 本研究特展活動站與一般特展活動站之差異 80
5.1.3 研究設計流程之應用 82
5.2 研究限制與建議 84
參考文獻 88
參考文獻 References
外文文獻
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中文文獻
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